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							parent
							
								
									35e64ea09f
								
							
						
					
					
						commit
						bd05a9b762
					
				| 
						 | 
					@ -1,24 +1,5 @@
 | 
				
			||||||
// client.qc: player-adjacent functions
 | 
					// client.qc: player-adjacent functions
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() player_axe1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_axeb1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_axec1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_axed1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_die_ax1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_diea1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_dieb1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_diec1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_died1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_diee1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_light1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_nail1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_pain;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_rocket1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_run;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_run;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_shot1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() player_stand1;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
/*
 | 
					/*
 | 
				
			||||||
=============================================================================
 | 
					=============================================================================
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
							
								
								
									
										121
									
								
								source/defs.qc
									
									
									
									
									
								
							
							
						
						
									
										121
									
								
								source/defs.qc
									
									
									
									
									
								
							| 
						 | 
					@ -214,7 +214,7 @@ entity() checkclient = #17; // returns a client to look for
 | 
				
			||||||
entity(entity start, .string fld, string match) find = #18;
 | 
					entity(entity start, .string fld, string match) find = #18;
 | 
				
			||||||
string(string s) precache_sound = #19;
 | 
					string(string s) precache_sound = #19;
 | 
				
			||||||
string(string s) precache_model = #20;
 | 
					string(string s) precache_model = #20;
 | 
				
			||||||
void(entity client, string s)stuffcmd = #21;
 | 
					void(entity client, string s) stuffcmd = #21;
 | 
				
			||||||
entity(vector org, float rad) findradius = #22;
 | 
					entity(vector org, float rad) findradius = #22;
 | 
				
			||||||
void(string s) bprint = #23;
 | 
					void(string s) bprint = #23;
 | 
				
			||||||
void(entity client, string s) sprint = #24;
 | 
					void(entity client, string s) sprint = #24;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -641,9 +641,12 @@ void() SUB_UseTargets;
 | 
				
			||||||
void() SUB_Remove;
 | 
					void() SUB_Remove;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
// combat.qc
 | 
					// combat.qc
 | 
				
			||||||
void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
 | 
					 | 
				
			||||||
float(entity e, float healamount, float ignore) T_Heal; // health function
 | 
					float(entity e, float healamount, float ignore) T_Heal; // health function
 | 
				
			||||||
float(entity targ, entity inflictor) CanDamage;
 | 
					float(entity targ, entity inflictor) CanDamage;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() T_MissileTouch;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(entity bomb, entity attacker, float rad, entity ignore) T_RadiusDamage;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
// weapons.qc
 | 
					// weapons.qc
 | 
				
			||||||
void() W_FireAxe;
 | 
					void() W_FireAxe;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -655,11 +658,24 @@ void() W_FireGrenade;
 | 
				
			||||||
void(float ox) W_FireSpikes;
 | 
					void(float ox) W_FireSpikes;
 | 
				
			||||||
void() W_FireSuperSpikes;
 | 
					void() W_FireSuperSpikes;
 | 
				
			||||||
float() W_BestWeapon;
 | 
					float() W_BestWeapon;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() W_SetCurrentAmmo;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() W_WeaponFrame;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void() army_fire;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					float() DemonCheckAttack;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() Demon_JumpTouch;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(float side) Demon_Melee;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					float() DogCheckAttack;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() dog_leap1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() dog_run1;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void() ShalHome;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() ShalMissile;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() ShalMissileTouch;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
float() crandom;
 | 
					float() crandom;
 | 
				
			||||||
float() DemonCheckAttack;
 | 
					 | 
				
			||||||
float() DogCheckAttack;
 | 
					 | 
				
			||||||
float() WizardCheckAttack;
 | 
					 | 
				
			||||||
float(entity targ) infront;
 | 
					float(entity targ) infront;
 | 
				
			||||||
float(entity targ) range;
 | 
					float(entity targ) range;
 | 
				
			||||||
float(entity targ) visible;
 | 
					float(entity targ) visible;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -667,25 +683,14 @@ float(entity targ, entity attacker) SameTeam;
 | 
				
			||||||
float(float v) anglemod;
 | 
					float(float v) anglemod;
 | 
				
			||||||
void() DecodeLevelParms;
 | 
					void() DecodeLevelParms;
 | 
				
			||||||
void(entity ent) CopyToBodyQue;
 | 
					void(entity ent) CopyToBodyQue;
 | 
				
			||||||
void() Demon_JumpTouch;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() InitBodyQue;
 | 
					void() InitBodyQue;
 | 
				
			||||||
void() PlayerDie;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() ShalHome;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() ShalMissile;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() ShalMissileTouch;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() SuperDamageSound;
 | 
					void() SuperDamageSound;
 | 
				
			||||||
void() T_MissileTouch;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() W_SetCurrentAmmo;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() W_WeaponFrame;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() ai_face;
 | 
					void() ai_face;
 | 
				
			||||||
void() armor_touch;
 | 
					void() armor_touch;
 | 
				
			||||||
void() army_fire;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() bubble_bob;
 | 
					void() bubble_bob;
 | 
				
			||||||
void() bubble_remove;
 | 
					void() bubble_remove;
 | 
				
			||||||
void() button_return;
 | 
					void() button_return;
 | 
				
			||||||
void() button_wait;
 | 
					void() button_wait;
 | 
				
			||||||
void() dog_leap1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() dog_run1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() door_go_down;
 | 
					void() door_go_down;
 | 
				
			||||||
void() door_go_up;
 | 
					void() door_go_up;
 | 
				
			||||||
void() fd_secret_done;
 | 
					void() fd_secret_done;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -701,58 +706,88 @@ void() finale_3;
 | 
				
			||||||
void() finale_4;
 | 
					void() finale_4;
 | 
				
			||||||
void() fire_fly;
 | 
					void() fire_fly;
 | 
				
			||||||
void() fire_touch;
 | 
					void() fire_touch;
 | 
				
			||||||
void() func_train_find;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() health_touch;
 | 
					void() health_touch;
 | 
				
			||||||
void() hk_idle_sound;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() hknight_char_a1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() hknight_run1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() info_player_start;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() item_megahealth_rot;
 | 
					void() item_megahealth_rot;
 | 
				
			||||||
void() knight_atk1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() knight_bow1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() knight_bow6;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() knight_runatk1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() knight_walk1;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() make_bubbles;
 | 
					void() make_bubbles;
 | 
				
			||||||
void() monster_death_use;
 | 
					void() monster_death_use;
 | 
				
			||||||
void() movetarget_f;
 | 
					void() movetarget_f;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void() powerup_touch;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() set_suicide_frame;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(vector org, vector dir) launch_spike;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void() spike_touch;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() superspike_touch;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() swimmonster_start;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() t_movetarget;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void() train_next;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void(entity targ, entity attacker) ClientObituary;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(float num_bubbles) DeathBubbles;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(vector dest) ChooseTurn;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(vector org, vector vec) LaunchLaser;
 | 
				
			||||||
 | 
					void(vector org, vector vel, float damage) SpawnBlood;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() BecomeExplosion;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void() hknight_char_a1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() hknight_run1;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() ogre_smash1;
 | 
					void() ogre_smash1;
 | 
				
			||||||
void() ogre_swing1;
 | 
					void() ogre_swing1;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() plat_center_touch;
 | 
					void() plat_center_touch;
 | 
				
			||||||
void() plat_crush;
 | 
					void() plat_crush;
 | 
				
			||||||
void() plat_go_down;
 | 
					void() plat_go_down;
 | 
				
			||||||
void() plat_go_up;
 | 
					void() plat_go_up;
 | 
				
			||||||
void() plat_outside_touch;
 | 
					void() plat_outside_touch;
 | 
				
			||||||
void() plat_trigger_use;
 | 
					void() plat_trigger_use;
 | 
				
			||||||
void() powerup_touch;
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() set_suicide_frame;
 | 
					void() knight_atk1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() knight_bow1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() knight_bow6;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() knight_runatk1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() knight_walk1;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void() PlayerDie;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_axe1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_axeb1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_axec1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_axed1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_die_ax1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_diea1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_dieb1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_diec1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_died1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_diee1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_light1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_nail1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_pain;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_rocket1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_run;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_run;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_shot1;
 | 
				
			||||||
 | 
					void() player_stand1;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() sham_smash1;
 | 
					void() sham_smash1;
 | 
				
			||||||
void(vector org, vector dir) launch_spike;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() sham_swingl1;
 | 
					void() sham_swingl1;
 | 
				
			||||||
void() sham_swingr1;
 | 
					void() sham_swingr1;
 | 
				
			||||||
void() sham_swingr1;
 | 
					void() sham_swingr1;
 | 
				
			||||||
void() spike_touch;
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() superspike_touch;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() swimmonster_start;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() t_movetarget;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() tbaby_jump1;
 | 
					void() tbaby_jump1;
 | 
				
			||||||
void() tbaby_jump5;
 | 
					void() tbaby_jump5;
 | 
				
			||||||
void() train_next;
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					float() WizardCheckAttack;
 | 
				
			||||||
void() wiz_run1;
 | 
					void() wiz_run1;
 | 
				
			||||||
void() wiz_side1;
 | 
					void() wiz_side1;
 | 
				
			||||||
void(entity bomb, entity attacker, float rad, entity ignore) T_RadiusDamage;
 | 
					 | 
				
			||||||
void(entity targ, entity attacker) ClientObituary;
 | 
					 | 
				
			||||||
void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
 | 
					 | 
				
			||||||
void(float num_bubbles) DeathBubbles;
 | 
					 | 
				
			||||||
void(float side) Demon_Melee;
 | 
					 | 
				
			||||||
void(vector dest) ChooseTurn;
 | 
					 | 
				
			||||||
void(vector org, vector vec) LaunchLaser;
 | 
					 | 
				
			||||||
void(vector org, vector vel, float damage) SpawnBlood;
 | 
					 | 
				
			||||||
void() BecomeExplosion;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void(vector org) spawn_tfog;
 | 
					void(vector org) spawn_tfog;
 | 
				
			||||||
void(vector org, entity death_owner) spawn_tdeath;
 | 
					void(vector org, entity death_owner) spawn_tdeath;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void() info_player_start;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void() func_train_find;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void(vector p) boss_missile;
 | 
					void(vector p) boss_missile;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
// EOF
 | 
					// EOF
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -45,6 +45,11 @@ $frame w_attack21 w_attack22
 | 
				
			||||||
$frame magicc1 magicc2 magicc3 magicc4 magicc5 magicc6 magicc7 magicc8
 | 
					$frame magicc1 magicc2 magicc3 magicc4 magicc5 magicc6 magicc7 magicc8
 | 
				
			||||||
$frame magicc9 magicc10 magicc11
 | 
					$frame magicc9 magicc10 magicc11
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
 | 
					void() hknight_idle_sound = {
 | 
				
			||||||
 | 
						if(random() < 0.2) {
 | 
				
			||||||
 | 
							sound(self, CHAN_VOICE, "hknight/idle.wav", 1, ATTN_NORM);
 | 
				
			||||||
 | 
						}
 | 
				
			||||||
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void(float offset) hknight_shot = {
 | 
					void(float offset) hknight_shot = {
 | 
				
			||||||
	local vector offang;
 | 
						local vector offang;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -118,7 +123,7 @@ void() hknight_stand9 = [ $stand9, hknight_stand1 ] {ai_stand();};
 | 
				
			||||||
//===========================================================================
 | 
					//===========================================================================
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() hknight_walk1 = [ $walk1, hknight_walk2 ] {
 | 
					void() hknight_walk1 = [ $walk1, hknight_walk2 ] {
 | 
				
			||||||
	hk_idle_sound();
 | 
						hknight_idle_sound();
 | 
				
			||||||
	ai_walk(2);
 | 
						ai_walk(2);
 | 
				
			||||||
};
 | 
					};
 | 
				
			||||||
void() hknight_walk2 = [ $walk2, hknight_walk3 ] {ai_walk(5);};
 | 
					void() hknight_walk2 = [ $walk2, hknight_walk3 ] {ai_walk(5);};
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -144,7 +149,7 @@ void() hknight_walk20 = [ $walk20, hknight_walk1 ] {ai_walk(2);};
 | 
				
			||||||
//===========================================================================
 | 
					//===========================================================================
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() hknight_run1 = [ $run1, hknight_run2 ] {
 | 
					void() hknight_run1 = [ $run1, hknight_run2 ] {
 | 
				
			||||||
	hk_idle_sound();
 | 
						hknight_idle_sound();
 | 
				
			||||||
	ai_run(20);
 | 
						ai_run(20);
 | 
				
			||||||
	CheckForCharge();
 | 
						CheckForCharge();
 | 
				
			||||||
};
 | 
					};
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					@ -342,12 +347,6 @@ void() hknight_watk22 = [ $w_attack22, hknight_run1 ] {ai_charge(3);};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
//============================================================================
 | 
					//============================================================================
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void() hk_idle_sound = {
 | 
					 | 
				
			||||||
	if(random() < 0.2) {
 | 
					 | 
				
			||||||
		sound(self, CHAN_VOICE, "hknight/idle.wav", 1, ATTN_NORM);
 | 
					 | 
				
			||||||
	}
 | 
					 | 
				
			||||||
};
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
void(entity attacker, float damage) hknight_pain = {
 | 
					void(entity attacker, float damage) hknight_pain = {
 | 
				
			||||||
	if(self.pain_finished > time) {
 | 
						if(self.pain_finished > time) {
 | 
				
			||||||
		return;
 | 
							return;
 | 
				
			||||||
| 
						 | 
					
 | 
				
			||||||
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